- Semestre(s) : s8
- 4 crédits ECTS
- Durée : 36 H
Mots clés :
Animation Intelligence artificielle Modèles 3D Moteur physique Script
Contact(s) :
- Guillaume BONFANTE, Maître de Conférences
- Oliver AGERON, ENSAD
Pré-requis
Un bon niveau en programmation (C, C++, Java), maîtrise du système d'exploitation
Objectif général
Technologie du jeux vidéo, problèmes scientifiques du domaine
Programme et contenu
Modèle du jeu vidéo : boucle principale, gestion des événements, outils de programmation
exemple de TD : Pong
Modèles 3D, aspects de géométrie, transformations, représentation du monde, pavage de l’espace. Shading, programmation de shaders, textures, couleurs, effets (Phong, Bump mapping, Cartoon, etc)
exemple de TD : conception de tuiles sous Sketchup, construction de l’univers du jeu
Animation, key frames, Mesh skinning, Conroleurs, Moteurs physiques, dynamique des corps, collisions
exemple de TD : librairie ‘Bullet’
Intelligence artificielle, scripting, recherche de chemins, simulation des entités
exemple de TD : mouvement des personnages sur le plateau
Mise en oeuvre d’un projet de jeu vidéo.
Compétences
- Connaître : Techniques du jeu vidéo: modèles 3D, moteur physique, script, intelligence artificielle, animation, tiling.
- Comprendre : La représentation des données : entités, formes, textures, os, séquence animées. La géométrie 3D en animation : quad, rotations, point de vue, scene 3D, tiling. Conception générale d'un jeu, moteur de rendu, moteur physique, intelligence artificielle.
- Appliquer : A un cas réel de jeu les notions vues en cours. Exemples de projets : Tower Defense, Lemmings, Qbert, ...
- Analyser : Game-play, entités géométriques, partage de données, interactions joueur-ordinateur, besoins du moteur physique
- Synthétiser : Mise en uvre d'un jeu vidéo en 3D, Conception graphique, structuration du programme, événements, automate d'état du jeu
Evaluations :
- Projet