• Semestre(s) : s8
  • 4 crédits ECTS
  • Durée : 36 H

Mots clés :

Animation Intelligence artificielle Modèles 3D Moteur physique Script

Contact(s) :

  • Guillaume BONFANTE, Maître de Conférences
  • Oliver AGERON, ENSAD

Pré-requis

Un bon niveau en programmation (C, C++, Java), maîtrise du système d'exploitation

Objectif général

Technologie du jeux vidéo, problèmes scientifiques du domaine

Programme et contenu

Modèle du jeu vidéo : boucle principale, gestion des événements, outils de programmation

exemple de TD : Pong

Modèles 3D, aspects de géométrie, transformations, représentation du monde, pavage de l’espace. Shading, programmation de shaders, textures, couleurs, effets (Phong, Bump mapping, Cartoon, etc)

exemple de TD : conception de tuiles sous Sketchup, construction de l’univers du jeu
Animation, key frames, Mesh skinning, Conroleurs, Moteurs physiques, dynamique des corps, collisions

exemple de TD : librairie ‘Bullet’

Intelligence artificielle, scripting, recherche de chemins, simulation des entités

exemple de TD : mouvement des personnages sur le plateau

Mise en oeuvre d’un projet de jeu vidéo.

Compétences

  • Connaître : Techniques du jeu vidéo: modèles 3D, moteur physique, script, intelligence artificielle, animation, tiling.
  • Comprendre : La représentation des données : entités, formes, textures, os, séquence animées. La géométrie 3D en animation : quad, rotations, point de vue, scene 3D, tiling. Conception générale d'un jeu, moteur de rendu, moteur physique, intelligence artificielle.
  • Appliquer : A un cas réel de jeu les notions vues en cours. Exemples de projets : Tower Defense, Lemmings, Qbert, ...
  • Analyser : Game-play, entités géométriques, partage de données, interactions joueur-ordinateur, besoins du moteur physique
  • Synthétiser : Mise en œuvre d'un jeu vidéo en 3D, Conception graphique, structuration du programme, événements, automate d'état du jeu

Evaluations :

  • Projet
  • Partager ce contenu :

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